Les ateliers

GS

Loupé le loup! Un jeu de société sur tableau interactif pour jouer avec TOUTE LA CLASSE

 

Plus d’infos à propos de Loupé le loup USB sur le site Apprendre en jouant

Pour voir des exemples de cartes par niveau CP  CE1  MS   GS

Voici un jeu qui permet de faire jouer TOUTE LA CLASSE en même temps. Attention, il est beau, il est amusant, il est motivant, mais c’est un jeu pour l’ECOLE.(Hi!Hi!Hi!)
Pour y jouer, les enfants ont besoin d’un maître du jeu : le maître ou la maîtresse.  (Il n’est pas fait pour être utilisé par l’élève de façon autonome, mais pour proposer une situation d’APPRENTISSAGE menée par l’enseignant(e).)
Allez! Je vous montre comment je l’utilise avec mes MS et GS depuis déjà deux ans.
D’abord je mets en route le jeu. C’est simple je mets la clé USB et HOP! Le dossier s’ouvre et il n’y a plus qu’à cliquer sur « loupé le loup ». Le temps d’attente des élèves est quasi nul et ça c’est important pour bien démarrer une séance 😉 .

Le jeu commence ainsi:

J’explique le jeu comme ceci : Il y a deux personnages, le loup et la fille. Nous sommes la fille. Le loup et nous suivons le même chemin, c’est un chemin à travers la forêt qui mène à une clairière et dans cette clairière il y a un cerf. Si le loup arrive en premier il mangera sûrement le cerf, et nous ne voulons pas. Notre but est donc d’arriver en premier au bout du chemin.
Pour cela il faudra répondre correctement à des questions.
Quand je parle du chemin qui mène à une clairière je clique sur cette image en bas de l’écran qui permet d’accéder à la carte (ou plutôt la vue aérienne) :

Et ceci apparaît :
A tout moment du jeu on peut cliquer pour faire apparaître la vue aérienne et voir où on en est. Ce qui est amusant c’est qu’il y a à chaque fois un animal ( ici un chevreuil) quelque part dans la forêt.
Pour commencer à jouer il faut « lancer le dé » c’est à dire cliquer sur cette icône:

Là c’est plus facile que pour un jeu de société classique, pas besoin de connaître les règles : le logiciel gère tout ( les déplacements des personnages suivant les réponses correctes ou erronées, l’apparition des pièges à poser, etc. )

Je clique sur le dé, il y a une animation qui se déclenche et qui s’arrête sur la fille ou sur le loup. S’il s’arrête sur la fille, elle avance et s’arrête pour répondre à une question ( la couleur des pattes détermine le style de question).

Personnellement je fais le choix d’étudier en même temps le monde de la forêt. Les illustrations sur les cartes permettent d’acquérir du vocabulaire et des connaissances sur la faune et la flore de la forêt européenne. De plus je considère que l’on est en train d’apprendre, donc les enfants doivent expliquer leur réponse à chaque fois. C’est moi qui valide en mettant « bon » ou « faux ».

Là aussi c’est hyper simple car le logiciel prend la main : si je mets « bon » je gagne un piège à loup : une sorte de « trou » à déposer sur le chemin du loup, ainsi quand il avancera il tombera dedans ( les enfants adorent!) nous faisant avancer par la même occasion ( cela matérialise sa perte de temps). (BONUS)
Si c’est « faux » le loup avance d’un cran. (MALUS)

Par exemple pour les questions bleues, je fais venir un élève au tableau pour compter en montrant avec un bâton. On apprend à compter en même temps qu’on montre et à s’organiser pour compter tous les champignons sans toutefois les compter deux fois…..

Si le dé s’arrête sur le loup, il avance. Si c’est « faux » c’est un MALUS pour nous, donc il avance. Si c’est bon, nous gagnons une patte de la couleur de la question et cela vient compléter « notre roue de filouterie ».

Mais encore une fois pas de panique tout ça est encore une fois géré par le logiciel.

Voilà pour le fonctionnement du jeu : c’est très simple!
Maintenant à vous faire vos CHOIX PEDAGOGIQUES
Sur le niveau de jeu : j’ai des MS/GS , suivant le profil de la classe je choisis de commencer par le niveau MS ou non. L’avantage du niveau MS pour des grands c’est qu’il leur permet de se faire plaisir et de consolider leurs connaissances. Plus tard on pourra jouer avec le niveau GS. En fin d’année j’aime bien aussi faire une partie CP, non pas pour leur demander de répondre aux questions qui sont pour certaines beaucoup trop dures mais pour introduire des notions.
Par ailleurs on peut choisir de changer de question en appuyant sur la touche « Q » du clavier.
(Lorsque vous cliquez sur le ? la règle du jeu et les raccourcis clavier s’affichent.)

A chaque séance je choisis de faire passer TOUS les enfants – c’est possible même sans avoir fini une partie. En effet entre les questions où il faut venir montrer :


 

 

Celles où il faut venir passer avec son doigt sur la trace du chiffre. ( Là j’en fais passer plusieurs 😉 )

Celles où tout le monde peut agir en même temps et donner sa réponse:

Et surtout toutes les fois où un enfant va pouvoir poser un piège à loup.
Les enfants sont tout le temps en activité et en plus chaque enfant aura le plaisir d’être venu au tableau ( à l’écran devrait -on dire?).

La toute petite icône en bas à droite de la fille qui marche et en fait une icône de sortie du jeu, si vous cliquez dessus vous pourrez quitter ( en enregistrant ou non) ou reprendre le jeu.

Voilà! C’est un véritable plaisir de pouvoir faire jouer toute sa classe en même temps. Les enfants sont très actifs et très motivés, c’est super de les voir TOUS travailler les notions de mathématiques.
Par ailleurs en y jouant en moyenne une fois par semaine, et en complétant progressivement les connaissances sur les animaux, champignons ou végétaux rencontrés on maintient l’intérêt des enfants pour ce jeu toute l’année.
Que du bonheur!

Plus d’infos à propos de Loupé le loup USB sur le site Apprendre en jouant

 

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Atelier autonome sapin

Comment motiver nos élèves en cette dernière semaine d’école avant les vacances de Noël?

En leur faisant décorer un sapin avec des objets qu’ils aiment bien (billes plates, pompons, boutons, etc.)!
Le premier fichier à télécharger comprend 4 cartes où il s’agit d’associer écriture chiffrée et quantité. (Mettre le nombre de boules demandé dans le sapin (1 à 4 boules). Le fichier est composé : d’une page de garde avec un rappel du principe, des compétences travaillées et autres précisions utiles; des cartes « consigne » et des cartes auto-correctives.
Le deuxième est composé de la-même façon mais permet de réviser la notion d’équivalence de quantité (« autant »).
Sapin atelier compter

sapin atelier autant

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Atelier de langage en maternelle: Les vêtements, les saisons

Objectifs : -Acquérir le vocabulaire relatif à l’habillement – Prendre conscience d’un aspect différenciant les saisons.

Matériel: Pour faire cet atelier de langage il vous faut :

Soit l’application « Tablidoo-création et jeux » sur tablette

poupée été à habiller, un atelier pour la maternelle sur tablette

Soit  le matériel imprimé, découpé et plastifiéDossier poupées papier, exrension papier de l'atelier poupée sur tablette

Configuration: La maîtresse, 3 élèves

Les enfants sont assis comme suit : un enfant est face à la tablette (ou au matériel imprimé), un autre est assis à sa gauche, et le dernier à sa droite, de façon à ce que tous puissent voir ce qu’il y a sur l’écran.

Seul l’enfant du milieu est autorisé à manipuler, les deux autres sont placés en observateurs (et commentateurs).

(L’intérêt du petit groupe ce sont les interactions supplémentaires, les échanges entre enfants, le temps d’immersion dans le langage plus long que si les enfants étaient pris individuellement).

On fera manipuler les 3 enfants au cours de la même séance, chacun à leur tour.

Déroulement:

L’enfant clique sur les bottes, et choisit une poupée.

– Atelier 1 : La maîtresse demande à l’élève d’habiller la poupée comme il le souhaite. Puis elle lui demande de décrire la tenue, elle le guide en lui posant des questions : « Que lui as-tu mis dans les cheveux? » « De quelle couleur est son chapeau? » « Comment appelle-t-on ce type de chaussures? » « A ton avis, pour s’habiller de cette façon, quel temps doit-il faire? » » En quelle saison voit-on ce type de temps? », etc.

– Atelier 2 : La maîtresse indique à l’enfant les vêtements qu’il doit mettre à la poupée. Les deux enfants observateurs valident ou corrigent s’il y a lieu.

La maîtresse pose ensuite des questions sur le temps, la saison, sur ce que l’enfant aurait choisit de mettre , etc.

 – Atelier 3: il faut 2 tablettes , ou 2 jeux imprimés, ou 1 de chaque.

Un des enfants choisit et habille une poupée, le deuxième indique au troisième comment il doit vêtir la poupée. Puis l’on compare les deux poupées : elles doivent être identiques.

atelier4 : Demander à l’enfant de raconter une histoire à partir du personnage qu’il a habillé. (dictée à l’adulte)

Prolongement : En autonomie, l’enfant joue à habiller la poupée, la publie sur le mur de la classe, la compare aux autres, ou simplement s’invente des histoires avec les personnages qu’il crée.

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