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Numérique à l’école

Loupé le loup! Un jeu de société sur tableau interactif pour jouer avec TOUTE LA CLASSE

 

Plus d’infos à propos de Loupé le loup USB sur le site Apprendre en jouant

Pour voir des exemples de cartes par niveau CP  CE1  MS   GS

Voici un jeu qui permet de faire jouer TOUTE LA CLASSE en même temps. Attention, il est beau, il est amusant, il est motivant, mais c’est un jeu pour l’ECOLE.(Hi!Hi!Hi!)
Pour y jouer, les enfants ont besoin d’un maître du jeu : le maître ou la maîtresse.  (Il n’est pas fait pour être utilisé par l’élève de façon autonome, mais pour proposer une situation d’APPRENTISSAGE menée par l’enseignant(e).)
Allez! Je vous montre comment je l’utilise avec mes MS et GS depuis déjà deux ans.
D’abord je mets en route le jeu. C’est simple je mets la clé USB et HOP! Le dossier s’ouvre et il n’y a plus qu’à cliquer sur “loupé le loup”. Le temps d’attente des élèves est quasi nul et ça c’est important pour bien démarrer une séance 😉 .

Le jeu commence ainsi:

J’explique le jeu comme ceci : Il y a deux personnages, le loup et la fille. Nous sommes la fille. Le loup et nous suivons le même chemin, c’est un chemin à travers la forêt qui mène à une clairière et dans cette clairière il y a un cerf. Si le loup arrive en premier il mangera sûrement le cerf, et nous ne voulons pas. Notre but est donc d’arriver en premier au bout du chemin.
Pour cela il faudra répondre correctement à des questions.
Quand je parle du chemin qui mène à une clairière je clique sur cette image en bas de l’écran qui permet d’accéder à la carte (ou plutôt la vue aérienne) :

Et ceci apparaît :
A tout moment du jeu on peut cliquer pour faire apparaître la vue aérienne et voir où on en est. Ce qui est amusant c’est qu’il y a à chaque fois un animal ( ici un chevreuil) quelque part dans la forêt.
Pour commencer à jouer il faut “lancer le dé” c’est à dire cliquer sur cette icône:

Là c’est plus facile que pour un jeu de société classique, pas besoin de connaître les règles : le logiciel gère tout ( les déplacements des personnages suivant les réponses correctes ou erronées, l’apparition des pièges à poser, etc. )

Je clique sur le dé, il y a une animation qui se déclenche et qui s’arrête sur la fille ou sur le loup. S’il s’arrête sur la fille, elle avance et s’arrête pour répondre à une question ( la couleur des pattes détermine le style de question).

Personnellement je fais le choix d’étudier en même temps le monde de la forêt. Les illustrations sur les cartes permettent d’acquérir du vocabulaire et des connaissances sur la faune et la flore de la forêt européenne. De plus je considère que l’on est en train d’apprendre, donc les enfants doivent expliquer leur réponse à chaque fois. C’est moi qui valide en mettant “bon” ou “faux”.

Là aussi c’est hyper simple car le logiciel prend la main : si je mets “bon” je gagne un piège à loup : une sorte de “trou” à déposer sur le chemin du loup, ainsi quand il avancera il tombera dedans ( les enfants adorent!) nous faisant avancer par la même occasion ( cela matérialise sa perte de temps). (BONUS)
Si c’est “faux” le loup avance d’un cran. (MALUS)

Par exemple pour les questions bleues, je fais venir un élève au tableau pour compter en montrant avec un bâton. On apprend à compter en même temps qu’on montre et à s’organiser pour compter tous les champignons sans toutefois les compter deux fois…..

Si le dé s’arrête sur le loup, il avance. Si c’est “faux” c’est un MALUS pour nous, donc il avance. Si c’est bon, nous gagnons une patte de la couleur de la question et cela vient compléter “notre roue de filouterie”.

Mais encore une fois pas de panique tout ça est encore une fois géré par le logiciel.

Voilà pour le fonctionnement du jeu : c’est très simple!
Maintenant à vous faire vos CHOIX PEDAGOGIQUES
Sur le niveau de jeu : j’ai des MS/GS , suivant le profil de la classe je choisis de commencer par le niveau MS ou non. L’avantage du niveau MS pour des grands c’est qu’il leur permet de se faire plaisir et de consolider leurs connaissances. Plus tard on pourra jouer avec le niveau GS. En fin d’année j’aime bien aussi faire une partie CP, non pas pour leur demander de répondre aux questions qui sont pour certaines beaucoup trop dures mais pour introduire des notions.
Par ailleurs on peut choisir de changer de question en appuyant sur la touche “Q” du clavier.
(Lorsque vous cliquez sur le ? la règle du jeu et les raccourcis clavier s’affichent.)

A chaque séance je choisis de faire passer TOUS les enfants – c’est possible même sans avoir fini une partie. En effet entre les questions où il faut venir montrer :


 

 

Celles où il faut venir passer avec son doigt sur la trace du chiffre. ( Là j’en fais passer plusieurs 😉 )

Celles où tout le monde peut agir en même temps et donner sa réponse:

Et surtout toutes les fois où un enfant va pouvoir poser un piège à loup.
Les enfants sont tout le temps en activité et en plus chaque enfant aura le plaisir d’être venu au tableau ( à l’écran devrait -on dire?).

La toute petite icône en bas à droite de la fille qui marche et en fait une icône de sortie du jeu, si vous cliquez dessus vous pourrez quitter ( en enregistrant ou non) ou reprendre le jeu.

Voilà! C’est un véritable plaisir de pouvoir faire jouer toute sa classe en même temps. Les enfants sont très actifs et très motivés, c’est super de les voir TOUS travailler les notions de mathématiques.
Par ailleurs en y jouant en moyenne une fois par semaine, et en complétant progressivement les connaissances sur les animaux, champignons ou végétaux rencontrés on maintient l’intérêt des enfants pour ce jeu toute l’année.
Que du bonheur!

Plus d’infos à propos de Loupé le loup USB sur le site Apprendre en jouant

 

Utilisation des Bee-bot

Voici quelques utilisations des Bee-bot dans notre classe:

Suite à l’étude du mode de vie des hérissons:

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Coder le chemin pour reconstituer le puzzle. ( mode seul ou coopératif)

Coder le chemin chacun à son tour pour être le premier à réaliser son puzzle ( mode duel), pour cela nous avions deux hérissons de couleurs différentes.

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Jeu : On dispose de paires d’images identiques. Chaque enfant choisit une photo de chouette ( on nomme l’espèce à chaque fois 😉 ) , et chacun à son tour il code le chemin pour récupérer l’image de “sa” chouette.

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Les Beebot(s) et l’initiation au calcul.
L’enfant lance les deux dés, il rentre le score dans la beebot, dispose un galet à l’endroit où il pense qu’elle va arriver, puis Go! pour vérifier.

On peut aussi avoir un enfant qui entre le score et un autre qui dispose le galet…
J’ai été très surprise du résultat, mes élèves ont su immédiatement disposer le galet à la bonne place et trouvaient le résultat de façon quasi instantanée!

Les Beebot dans ma classe de MS GS

A la fin de cet article : des applications pour prolonger l’utilisation des Beebot.

Voici une vidéo montrant la façon dont on a utilisé les Beebot dans la classe:

Les enfants ont montré beaucoup de motivation à jouer avec les Beebot durant la phase de découverte de ces petits robots.

Je leur ai ensuite proposé un objectif : l’abeille devait ramasser un trésor constitué de billes plates. ( les déplacements se faisant désormais sur une grille, la longueur d’une case correspondant à la longueur de l’avancée du robot). Cet objectif était à ce stade beaucoup trop difficile, et beaucoup ont montré, en continuant obstinément à appuyer sur toutes les touches qu’ils ne faisaient pas le lien entre les déplacements de l’abeille et le fait d’avoir appuyé sur une touche plutôt qu’une autre.

Les activités suivantes ont été mises en place pour tenter de faire comprendre le lien de cause à effet entre le fait d’appuyer sur une flèche et le déplacement de l’abeille.

Un jeu de société géant : Chaque participant lance 3 fois le dé et enregistre les scores  sur sa beebot, on met GO tous en même temps et on regarde laquelle va le plus loin. Cette activité a eu beaucoup de succès. De plus ,elle était intéressante pour plein de raisons, dont le fait d utiliser un dé ou encore dans les relations entre enfants s’ entraidant spontanément.IMG_0034

Ensuite pour  les inviter à anticiper et programmer un chemin je leur ai proposé la situation problème suivante : faire faire exactement le chemin ( d abord simple puis complexe) à son abeille.  Si certains enfants ont cherché très activement et se sont approchés du but, beaucoup ont déclaré forfait.

IMG_0069

Du coup pour prolonger le travail sur les déplacements et le codage de ces déplacements dans le plan et afin de préparer la réutilisation  future des beebot, j utilise des applications créées à cet effet pour le TNI ( sur PC windows).

Télécharger l’archive ZIP.( décompresser l’archive et lancer le fichier .exe) abeill1

abe2

abe3