Mes élèves de moyenne section ont réalisé des tutos pour expliquer comment utiliser le Bureau Idée Maîtresse. Voici les 3 premiers:
N’hésitez pas à m’envoyer vos “tutoriels” montrant l’utilisation que font vos élèves du BIDM, et si vous ne l’avez pas encore:
Le Bureau Idée Maîtresse est un logiciel gratuit et sans publicité pour les trois cycles de maternelle et du primaire. Vous pouvez l’obtenir simplement ainsi que d’autres ressources pédagogiques en nous contactant.
Le numérique est un outil supplémentaire d’apprentissage pour la classe. A condition bien sûr que le contenu soit adapté, et que l’enseignant l’utilise comme les autres outils dont il dispose (papier, tableau, matériel divers…), c’est à dire en fixant des objectifs d’apprentissage et en faisant des choix pédagogiques.
L’application “Tablidoo compter” constitue ainsi un outil d’apprentissage pour la classe:
Disponible sur tout périphérique ( ordinateurs et tablettes) , gratuitement.
– Elle est composée d’une partie “travaux dirigés” (séances menées par l’enseignant régulièrement tout au long de l’année), dont l’objectif est d’apprendre aux enfants à dénombrer. (niveau MS, GS suivant les enfants)
– Et une partie “autonomie” (ou pas 😉 ), composée de 3 jeux, qui permet de compléter les apprentissages dans ce domaine en mettant l’enfant en situation de partager; de faire correspondre constellation du dé et quantité; de faire correspondre écriture chiffrée et quantité.
A la fin de cet article : des applications pour prolonger l’utilisation des Beebot.
Voici une vidéo montrant la façon dont on a utilisé les Beebot dans la classe:
Les enfants ont montré beaucoup de motivation à jouer avec les Beebot durant la phase de découverte de ces petits robots.
Je leur ai ensuite proposé un objectif : l’abeille devait ramasser un trésor constitué de billes plates. ( les déplacements se faisant désormais sur une grille, la longueur d’une case correspondant à la longueur de l’avancée du robot). Cet objectif était à ce stade beaucoup trop difficile, et beaucoup ont montré, en continuant obstinément à appuyer sur toutes les touches qu’ils ne faisaient pas le lien entre les déplacements de l’abeille et le fait d’avoir appuyé sur une touche plutôt qu’une autre.
Les activités suivantes ont été mises en place pour tenter de faire comprendre le lien de cause à effet entre le fait d’appuyer sur une flèche et le déplacement de l’abeille.
Un jeu de société géant : Chaque participant lance 3 fois le dé et enregistre les scores sur sa beebot, on met GO tous en même temps et on regarde laquelle va le plus loin. Cette activité a eu beaucoup de succès. De plus ,elle était intéressante pour plein de raisons, dont le fait d utiliser un dé ou encore dans les relations entre enfants s’ entraidant spontanément.
Ensuite pour les inviter à anticiper et programmer un chemin je leur ai proposé la situation problème suivante : faire faire exactement le chemin ( d abord simple puis complexe) à son abeille. Si certains enfants ont cherché très activement et se sont approchés du but, beaucoup ont déclaré forfait.
Du coup pour prolonger le travail sur les déplacements et le codage de ces déplacements dans le plan et afin de préparer la réutilisation future des beebot, j utilise des applications créées à cet effet pour le TNI ( sur PC windows).